Эксперимент начинался как нестандартный продуктовый инструмент: цифровой питомец, вдохновлённый анимационным шоу The Amazing Digital Circus, должен был «отправлять» пользователя на ежедневные приключения — по сути, геймифицированный список задач. Центральной технической идеей была генерация полноценных мини-игр на Three.js силами языковой модели Nemotron 30b прямо в браузере.
Проблема обнаружилась быстро: модель раз за разом возвращала код, который не запускался. Вместо игры — пустой экран. Автор последовательно перебрал несколько подходов к решению. Первый — длинные детализированные промпты с пошаговыми инструкциями — не дал результата. Второй — подключение так называемых skill cards, структурированных описаний игрового движка из репозитория awesome-copilot на GitHub, — обрушил контекстное окно модели, которое было намеренно урезано для экономии вычислительных ресурсов. Расширение контекста проблему не устранило.
Третий подход оказался технически наиболее изощрённым: с помощью Codex документация по навыкам была дистиллирована в единый текстовый файл, поверх которого настроили RAG — retrieval-augmented generation, механизм динамической подгрузки релевантных фрагментов в контекст запроса. Это улучшило ситуацию, но не кардинально: игры по-прежнему содержали ошибки и отображались как пустые экраны.
Расширение контекстного окна и подключение RAG по документации не решили проблему нерабочих игр.
В итоге автор сузил область применения до задач, с которыми модель справляется стабильно. Nemotron 30b уверенно генерирует простые самодостаточные HTML-объекты за один запрос: аналоговые часы, списки задач, классические аркады Snake и Breakout. Граница возможностей проходит примерно на уровне Tetris — игры с чуть более сложной логикой состояний: здесь модель уже ломается.
Этот опыт иллюстрирует хорошо известное в отрасли ограничение современных LLM при генерации кода: модели справляются с локально корректными фрагментами, но теряют связность при росте сложности и числа взаимозависимых компонентов. Three.js требует координации между рендер-циклом, обработкой событий и игровой логикой — именно такая многоуровневая зависимость и оказывается узким местом. Проблема не специфична для Nemotron: схожие ограничения фиксировались при работе с другими моделями среднего размера в задачах генерации интерактивного фронтенда.
Проект опубликован на Hugging Face Spaces в текущем виде — как простой HTML-генератор. Автор открыто признаёт провал исходной концепции и ищет идеи для следующей итерации, что само по себе редкость: большинство подобных экспериментов просто исчезают без публичного разбора ошибок.


