Black & White появилась в момент, когда индустрия переживала увлечение симуляторами жизни: Tamagotchi, норны из Creatures, дримкастовский Seaman с микрофоном. Студия Lionhead из английского Гилфорда решила переиграть конкурентов не масштабом, а глубиной — сделать существо, которое по-настоящему учится у своего хозяина.
Концепт родился из двух источников. Питер Молинье посмотрел эпизод «Песчаные короли» по рассказу Джорджа Р. Р. Мартина, где инопланетные насекомые строят барельеф в честь учёного, принятого ими за бога. Параллельно он наблюдал, как две девочки — Джози и Мия — перенимают повадки взрослых. Из этих впечатлений вырос геймплей: игрок становится невидимым демиургом, воспитывающим гигантское существо-аватар по имени Creature.
| Компонент эпизода обучения | Содержание |
|---|---|
| Атрибуты ситуации | Положение существа, окружающие объекты, настроение игрока |
| Совершённое действие | Атака деревни, поиск провизии, защита поселян |
| Обратная связь игрока | Похвала, критика или безразличие |
Первым программистом ИИ существа стал Демис Хассабис — тот самый, кто позже основал DeepMind, купленный Google, и чья команда создала Gemini. Хассабис ушёл из проекта на ранней стадии; его сменил Рик Эванс, который и довёл архитектуру до финального вида.
Технически задача была жёсткой: компьютеры 2001 года с несколькими сотнями мегабайт оперативной памяти не тянули нейронные сети. Эванс и Молинье сделали ставку на обучение с подкреплением в связке с деревом решений. Каждое действие существа порождало эпизод из трёх компонентов: атрибуты ситуации (окружение, объекты, настроение игрока), совершённое действие и обратная связь — похвала, критика или безразличие со стороны хозяина. Система накапливала эпизоды и строила из них дерево решений, рекурсивно выбирая атрибут с минимальной энтропией — тот, который лучше всего объяснял, почему игрок отреагировал именно так. На каждом узле дерева стоял вопрос: «рядом враг?», «рядом пища?», «игрок недоволен?» — и ветвление шло до однозначного решения о следующем действии.
Дерево решений — это алгоритм, который делит данные по последовательным условиям, как блок-схема. Энтропия здесь измеряет «беспорядок» в наборе реакций: чем ниже энтропия атрибута, тем точнее он разделяет положительные и отрицательные ответы игрока. Для 2001 года такая архитектура была нетривиальным решением в коммерческой игре.
Баги системы оказались красноречивее любой документации. При первом запуске существо немедленно начало грызть собственные нижние лапы — оно выполняло команду «найди пищу» и сочло конечности достаточно съедобными. На показе мэру Гилфорда существо в скине орангутана испражнилось себе в лапу, обнюхало результат и съело его. Мэр больше в студию не приходил.
Помимо существа, в игре действовали поселяне — реализованные как единый агент-рой, без индивидуального мышления, но коллективно выполнявшие задачи по «табличным желаниям». Это разделение — обучаемый индивидуальный ИИ и детерминированная толпа — отражало реальные ограничения железа того времени и одновременно задавало интересную игровую динамику: игрок управлял не армией, а воспитывал одного разумного посредника.
Black & White осталась в истории как один из редких случаев, когда коммерческая игра использовала нетривиальную ИИ-архитектуру не как маркетинговый тезис, а как реальный механизм геймплея. То, что за этой архитектурой стоял человек, впоследствии построивший одну из ведущих ИИ-лабораторий мира, добавляет истории дополнительное измерение.


