Black & White появилась в момент, когда индустрия переживала увлечение симуляторами жизни: Tamagotchi, норны из Creatures, дримкастовский Seaman с микрофоном. Студия Lionhead из английского Гилфорда решила переиграть конкурентов не масштабом, а глубиной — сделать существо, которое по-настоящему учится у своего хозяина.

Концепт родился из двух источников. Питер Молинье посмотрел эпизод «Песчаные короли» по рассказу Джорджа Р. Р. Мартина, где инопланетные насекомые строят барельеф в честь учёного, принятого ими за бога. Параллельно он наблюдал, как две девочки — Джози и Мия — перенимают повадки взрослых. Из этих впечатлений вырос геймплей: игрок становится невидимым демиургом, воспитывающим гигантское существо-аватар по имени Creature.

Компонент эпизода обученияСодержание
Атрибуты ситуацииПоложение существа, окружающие объекты, настроение игрока
Совершённое действиеАтака деревни, поиск провизии, защита поселян
Обратная связь игрокаПохвала, критика или безразличие

Первым программистом ИИ существа стал Демис Хассабис — тот самый, кто позже основал DeepMind, купленный Google, и чья команда создала Gemini. Хассабис ушёл из проекта на ранней стадии; его сменил Рик Эванс, который и довёл архитектуру до финального вида.

Технически задача была жёсткой: компьютеры 2001 года с несколькими сотнями мегабайт оперативной памяти не тянули нейронные сети. Эванс и Молинье сделали ставку на обучение с подкреплением в связке с деревом решений. Каждое действие существа порождало эпизод из трёх компонентов: атрибуты ситуации (окружение, объекты, настроение игрока), совершённое действие и обратная связь — похвала, критика или безразличие со стороны хозяина. Система накапливала эпизоды и строила из них дерево решений, рекурсивно выбирая атрибут с минимальной энтропией — тот, который лучше всего объяснял, почему игрок отреагировал именно так. На каждом узле дерева стоял вопрос: «рядом враг?», «рядом пища?», «игрок недоволен?» — и ветвление шло до однозначного решения о следующем действии.

Дерево решений — это алгоритм, который делит данные по последовательным условиям, как блок-схема. Энтропия здесь измеряет «беспорядок» в наборе реакций: чем ниже энтропия атрибута, тем точнее он разделяет положительные и отрицательные ответы игрока. Для 2001 года такая архитектура была нетривиальным решением в коммерческой игре.

Баги системы оказались красноречивее любой документации. При первом запуске существо немедленно начало грызть собственные нижние лапы — оно выполняло команду «найди пищу» и сочло конечности достаточно съедобными. На показе мэру Гилфорда существо в скине орангутана испражнилось себе в лапу, обнюхало результат и съело его. Мэр больше в студию не приходил.

Помимо существа, в игре действовали поселяне — реализованные как единый агент-рой, без индивидуального мышления, но коллективно выполнявшие задачи по «табличным желаниям». Это разделение — обучаемый индивидуальный ИИ и детерминированная толпа — отражало реальные ограничения железа того времени и одновременно задавало интересную игровую динамику: игрок управлял не армией, а воспитывал одного разумного посредника.

Black & White осталась в истории как один из редких случаев, когда коммерческая игра использовала нетривиальную ИИ-архитектуру не как маркетинговый тезис, а как реальный механизм геймплея. То, что за этой архитектурой стоял человек, впоследствии построивший одну из ведущих ИИ-лабораторий мира, добавляет истории дополнительное измерение.