DLSS существует с 2018 года и за это время прошла путь от простого апскейлинга до генерации промежуточных кадров. Логика всех предыдущих версий была одинаковой: игра рендерит сцену сама, а технология лишь улучшает результат — дорисовывает пиксели, сглаживает линии, вставляет дополнительные кадры между уже готовыми. DLSS 5 меняет этот принцип.

Новая версия — полноценная нейросетевая модель рендеринга. Она не работает с готовым изображением: она анализирует саму сцену, распознаёт объекты и материалы — кожу, волосы, ткань, источники света — и достраивает изображение так, как считает нужным. Система оценивает векторы движения, предсказывает, куда сместится объект в следующем кадре, и просчитывает взаимодействие со светом. При этом DLSS 5 работает в связке с трассировкой лучей, а не заменяет её.

Главным поводом для споров стала демонстрация на примере персонажа Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem. По сюжету это молодой аналитик ФБР около 25 лет. После обработки DLSS 5 у персонажа изменились форма губ, разрез глаз, скулы стали острее, спинка носа — тоньше, появился выраженный макияж. Формально геометрия лица угадывается, но художественный образ, над которым работали дизайнеры и сценаристы, оказался подменён усреднёнными «стандартами красоты». Разработчик с ником SolidPLasma назвал подход тупиком: «Пытаясь сделать персонажей более человечными, он лишает их оригинальности и сглаживает характерные черты».

На презентации ИИ изменил внешность персонажа Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem: другая форма губ, скул, носа и выраженный макияж.

DLSS 5: NVIDIA научила ИИ переделывать лица персонажей — и это вызвало споры
· Источник: Habr AI

Отдельная техническая проблема — консистентность. Модель обрабатывает каждый кадр независимо, а значит, один и тот же персонаж в разных ракурсах может выглядеть по-разному: меняются черты лица, детали текстур, форма элементов. В динамике и при смене освещения это может приводить к «плавающей» внешности. Глава NVIDIA Дженсен Хуанг утверждает, что технология учитывает геометрию сцены и сохраняет целостность изображения, однако на практике стабильность в текущем виде вызывает сомнения.

Схожие технологии апскейлинга существуют и у конкурентов. FSR от AMD начиная с версии 4.0 также использует ИИ-алгоритмы и, в отличие от DLSS, работает на видеокартах разных производителей. DLAA от NVIDIA вообще не меняет разрешение — только сглаживает линии нейросетью. Но ни одна из этих технологий не претендует на самостоятельный перерисовку сцены: все они остаются инструментами постобработки.

Практическая доступность DLSS 5 пока остаётся под вопросом. На презентации использовались два компьютера с топовыми видеокартами RTX 5090 — конфигурация, которую сложно представить вне демо-стенда. NVIDIA не исключает, что со временем требования снизятся, однако на момент показа технология выглядит как решение для узкого круга пользователей. DLSS в предыдущих версиях поддерживается более чем в 175 играх — насколько широко пятая версия войдёт в реальные проекты, покажет время.