Игру Creatures, вышедшую в 1996 году, журналисты неофициально называли «Тамагочи на стероидах». За симпатичными персонажами — норнами — скрывалась полноценная исследовательская система: каждый норн имел собственную симуляцию нейронной сети, биохимии и генетики. Поведение существ не прописывалось сценаристами — оно должно было возникать само, из взаимодействия внутренних механизмов. Это был не игровой дизайн в обычном смысле, а эксперимент в области машинного обучения, упакованный в коммерческий продукт.
Стив Гранд пришёл к этой идее через необычный путь. В 1977 году он впервые сел за компьютер — PDP-8 — и немедленно вылетел из программы в операционную систему, нажав DELETE. Купить персональный компьютер тогда было негде, и несколько месяцев он проектировал собственный, пока не появился Nascom1: 4 МГц и 1 килобайт RAM за 199 фунтов. Первую полноценную программу — обучающуюся играть в шашки — он написал в hex-кодах и уместил в 768 байт. Это был 1977 год, задолго до того, как машинное обучение стало индустрией.
| Лопасть | Размер | Функция |
|---|---|---|
| Drive | 16 (13 активных) | боль, голод, страх, скука, sex drive и другие драйвы |
| Stimulus Source | 40 | зрение: по нейрону на класс объекта |
| Noun | 40 | срабатывает при вводе названия объекта игроком |
| Verb | — | срабатывает при вводе глагола игроком |
| General Sense | 32 (~20 активных) | спецсобытия: шлёпнули, упёрся в стену, передо мной мой ребёнок |
| Attention | 40 | сумма Stimulus Source + Noun, выбор фокуса |
| Perception | контейнер | копия Drive + Verb + General Sense + Attention |
| Concept | самая большая | «ситуации»: выученные комбинации перцептов |
| Decision | 16 (11 активных) | какое действие выполнять |
В конце 1986 — начале 1987 года Гранд работал в британской компании Logotron, издававшей образовательное ПО. Именно тогда он прочитал книгу канадского математика Александра Кевина Дьюдни «The Planiverse: Computer Contact with a Two-Dimensional World» (1984) — и она изменила направление всей его дальнейшей работы. Книга описывала двумерную вселенную не как литературный приём, а как строгую инженерную конструкцию: физика, биология, архитектура и социология мира Arde выводились из базовых физических констант, а не придумывались для сюжета. В двумерии, например, гравитация и свет затухают пропорционально 1/r, а не 1/r² — потому что «окружность» вокруг точки в 2D это два луча, а не сфера. Из этого следовало всё остальное: плотность атмосферы, устройство животных, конструкция домов.
Главным источником вдохновения стала книга канадского математика Дьюдни «The Planiverse» 1984 года — научная фантастика в формате инженерного отчёта.
Дьюдни — фигура примечательная сама по себе. Профессор University of Western Ontario, он в мае 1984 года опубликовал концепцию Core War — игры, в которой две программы сражаются за выживание в общей виртуальной памяти. Это был один из первых формализованных мысленных экспериментов о программе как форме жизни. «The Planiverse» развивала ту же идею в другом масштабе: если задать правильные законы, поведение возникнет само — его не нужно описывать.
Гранд предложил Logotron сделать образовательную программу по мотивам книги, но поддержки не получил. В 1989 году Logotron был куплен издательской группой Longman, игровое подразделение отделилось в самостоятельную компанию Starclear Software (зарегистрирована 27 июля 1989 года), которая последовательно сменила названия на Logotron Entertainment, затем Millennium и наконец в 1992 году стала Millennium Interactive. Именно в этой компании, базировавшейся в деревне Great Shelford, Гранд начал работу над Creatures.
Попасть в игровую разработку он не планировал. По его собственным словам, он портировал для Millennium сайдскроллер на PC — задачу, которую штатный эксперт компании считал невыполнимой из-за ограничений быстрого фонового скроллинга. Гранд не знал, что это «невозможно», и сделал за несколько недель. После этого заказы пошли сами собой.
Ключевой принцип, который Гранд перенёс из «The Planiverse» в Creatures, он позже сформулировал в книге «Creation: Life and How to Make It»: разница между «казаться живым» и «быть живым» — это разница между скриптом и симуляцией. Дьюдни не описывал, как ведут себя жители Arde, — он описывал законы, из которых поведение следовало неизбежно. Норны в Creatures строились по тому же принципу: не набор анимаций и триггеров, а симуляция внутренних состояний, из которой поведение возникало эмерджентно. В середине 90-х, когда большинство игровых персонажей управлялись конечными автоматами с десятком состояний, это был радикально другой подход.


