Игра Creatures появилась в 1996 году — в тот же год, что и Тамагочи. Японская игрушка-брелок предлагала простую механику: корми, лечи, не давай умереть. Британские разработчики из Millennium Interactive пошли принципиально иным путём: вместо счётчика потребностей они создали автономных существ с собственным мышлением, встроенным в архитектуру, которая по своей логике предвосхищала многие идеи современного машинного обучения.

Персонажи игры — норны — управлялись не скриптами, а кластером специализированных нейронных модулей, которые разработчики назвали «лобами» по аналогии с долями головного мозга. Сенсорный лоб кодировал входящие данные о мире в вектор активаций: цвет ягод, форма объектов, звуки. Модуль внимания работал по принципу, близкому к механизму soft-attention: усиливал наиболее значимые в данный момент сигналы — голод, страх, половое влечение — и подавлял остальные. Память строилась на ассоциативных связях между нейронами: норн запоминал, что «огонь» означает «боль», и избегал источника угрозы. Эмоциональный модуль выполнял роль гормональной системы — при сильном голоде норн становился агрессивнее и мог оттолкнуть соплеменника ради еды. Социальный лоб позволял различать друзей и врагов, строить контакты и в конечном счёте вступать в брачные отношения. Модуль принятия решений представлял собой таблицу потенциальных действий с весами мотивации, которые менялись в зависимости от входящих сигналов. Моторный лоб переводил итоговое решение в команду: «бежать», «подобрать предмет», «ударить».

Особого внимания заслуживает система обучения во сне. Пока норн спал, его мозг прогонял симуляцию сценариев — например, «побить другого норна» — через сенсорный вход и понятийную долю. Задействованные дендритные связи укреплялись, нейронные веса корректировались в соответствии с записанными в генах инстинктами награды или наказания. В результате норн просыпался с готовыми нейронными паттернами для ситуаций, с которыми ещё не сталкивался. По своей логике это напоминает предобучение с инициализацией весов и стохастическим градиентным спуском — концепции, которые стали мейнстримом в машинном обучении спустя полтора десятилетия.

Мышление каждого норна делилось на семь модулей-«лобов»: сенсорика, внимание, память, эмоции, социальный интеллект, принятие решений и моторика.

Каждый норн обладал уникальной ДНК, которая определяла биохимические параметры поведения: реакцию на потенциального партнёра, склонность к риску, социальную активность. Слабые и пугливые особи рисковали остаться без потомства — если только игрок не вмешивался вручную. Именно это делало Creatures принципиально отличной от других life-симуляторов того времени: норны не выполняли команды, а принимали собственные решения. Игрок мог погладить норна, обучить его простым английским словам вроде «eat!» или изменить условия среды, но последнее слово всегда оставалось за существом.

На Западе игра стала коммерческим успехом и вышла в шести версиях. В России она прошла почти незамеченной — отечественный рынок оставался зоной влияния The Sims. Сегодня две классические части доступны в Steam, а опенсорсный движок openc2e позволяет создавать моды с оригинальными ИИ-механиками. Значительная часть технической документации о внутреннем устройстве разума норнов утеряна — в том числе из-за противоречивых официальных описаний, которые породили больше вопросов, чем ответов.