20 июля на конференции SIGGRAPH в Лос-Анджелесе Nvidia раскрыла детали работы DLSS 5 — технологии, анонс которой в марте вызвал волну критики. Тогда, на GTC 16 марта, Дженсен Хуанг назвал DLSS 5 «GPT-моментом для графики», подразумевая, что нейросеть не просто масштабирует изображение, а переписывает материалы и свет в кадре. Публика отреагировала негативно: ролик собрал множество дизлайков, а технологию окрестили «ИИ-помоями». Главный вопрос был в том, останется ли место художественному замыслу, если нейросеть перерисовывает лица персонажей по своему усмотрению.
На SIGGRAPH Nvidia объяснила, как устроен контроль. DLSS 5 включает не одну, а три нейросети — модели A, B и C. Они различаются балансом: одна аккуратнее восстанавливает структуру объектов, другая сильнее вмешивается в глобальное освещение и текстуры, третья даёт промежуточный результат. Каждая требует разного объёма вычислительных ресурсов. Игра не обязана использовать только одну модель: разработчики могут выбирать, какая нейросеть будет работать в конкретной сцене, и переключать их на лету без задержек. Например, в быстром бою можно задействовать модель, дающую больше fps, а в кинематографичных сценах — более реалистичную обработку для крупных планов.
Ключевое новшество — маски и два регулятора интенсивности: структурный и тональный. Они работают не на всю картинку, а по объектам. На презентации показали пример: художник может полностью отключить генеративную обработку на лице персонажа, но оставить её на максимуме для окружения — например, для бутылки рядом. Так лицо сохранит авторский замысел, а фон станет фотореалистичнее по теням и бликам. Классический рендер и апскейл никуда не делись: они по-прежнему отвечают за геометрию, камеру и базовый свет, а генеративная надстройка работает поверх готового кадра. Nvidia позиционирует DLSS 5 как дополнение к конвейеру с растеризацией и трассировкой лучей, а не замену.
Разработчики могут переключать модели на лету и использовать маски для управления генеративной обработкой по объектам.
Остаётся вопрос производительности. В марте демонстрация DLSS 5 крутилась на двух GeForce RTX 5090, причём одна карта целиком обслуживала нейросеть. Это выглядело как приговор для большинства пользователей. Nvidia обещает, что к релизу оптимизируют схему, и все три модели поместятся в одну видеокарту. Ориентир — новый кадр в 4K за 16 миллисекунд, то есть 60 fps. Пока это лишь обещание, и точных цифр по нагрузке нет. Неясно также, сможет ли игрок отключить генеративную часть, если ему не понравится, как студия расставила маски. Скорее всего, в настройках будет обычный переключатель и пресет качества, а тонкая настройка останется разработчикам.
Для индустрии это шаг к тому, чтобы нейросети стали управляемым инструментом, а не чёрным ящиком. Если обещания Nvidia сбудутся, DLSS 5 может изменить подход к созданию графики, но пока технология вызывает столько же вопросов, сколько и восторга.

