Web-инженер с тридцатилетним стажем, не имеющий опыта в геймдизайне, за 10 рабочих сессий с помощью ИИ создал браузерную игру Hexnome. За это время он написал 245 промптов, сделал 99 коммитов в основной ветке и выбросил первую реализацию бэкенда на 30-м коммите. Игра доступна на hexnome.com и включает 3D-графику, одиночный режим и онлайн-мультиплеер.
Автор, много лет работающий web-инженером, решил проверить, насколько далеко можно продвинуться с помощью ИИ-ассистентов вроде Claude и ChatGPT. Он не геймдизайнер и не художник, но хорошо понимает объём задач, скрытых за словами «сделать игру». Вдохновением послужила семейная настольная игра Azul: Queen’s Garden, в которую он сыграл около сотни партий. Hexnome — не цифровая копия Azul, а собственная механика на знакомой основе: общий набор фишек, личное поле и очки за комбинации.
| Метрика | Значение |
|---|---|
| Рабочих дат с промптами | 10 |
| Моих сообщений | 245 |
| Слов в них | 18 478 |
| Коммитов в main | 99 |
| Коммитов только в отброшенной ветке | 30 |
| Уникальных коммитов во всех ветках | 129 |
Название Hexnome происходит от слов hex и genome. В игре шесть цветов и шесть значений, всего 36 тайлов. Значения обозначены символами из молекулярной биологии: спираль ДНК, пара хромосом, кодон, четыре основания, пентоза и бензольное кольцо. Поле собирается из «пластин» — семиячеечных цветков с якорем в центре и шестью лепестками. На каждом ходе игрок может сделать одно из трёх действий: Take — забрать из общего источника все тайлы одного цвета или значения; Put — разместить тайл или пластину на своём поле, заплатив другими объектами; Pass — выйти из раунда. Цена размещения тайла со значением V равна V − 1, платить можно тайлами того же цвета или значения, а также «стемами» — жетонами-джокерами.
За 10 сессий было написано 245 промптов, сделано 99 коммитов в main и 30 в отброшенной ветке.
В каждом раунде цели меняются: очки дают разные значения и цвета. В финале отдельно считаются связанные группы одного цвета и одного значения. В мультиплеере игроки не ломают чужие поля, единственное взаимодействие — общий источник, где можно раньше соперника забрать нужный набор. Низкую конфликтность Azul автор сознательно сохранил, считая её полезной для семейной puzzle-игры.
Выбор браузера вместо Unity или Godot — осознанное решение. Автор тестировал оба движка, но понял, что сравнивает не технологии, а расстояние до работающего продукта. Браузерная версия позволяет открыть игру в два клика, без установки, что критично для получения обратной связи. Стек: Vue 3 и Vite для SPA, Three.js через TresJS для 3D-сцены, Pinia и Vue Router для состояния, отдельный пакет игровых правил на чистом TypeScript, NestJS, Prisma и MySQL для сервера, Vitest для тестов. Трёхмерность здесь только визуальная: правила остаются плоскими, игровое ядро не знает ни о Vue, ни о Three.js. Это позволило использовать один и тот же пакет правил на бэкенде и в браузере.
Основная разработка шла в Claude Code. Все сообщения автоматически сохранялись в session-logs, коммиты делались небольшими этапами. К моменту MVP журнал насчитывал 245 промптов, 18 478 слов в них (в среднем 75 слов на промпт), 99 коммитов в main и 30 в отброшенной ветке. Автор подчёркивает, что 245 промптов — это не 245 вариантов «сделай красиво», а описания правил, диагностические сценарии и архитектурные постановки. Поворотным для мультиплеера стал не запрос про WebSocket, а формулировка модели состояния: для игры на трёх игроков должны существовать один общий источник, три резерва и три поля.
История Hexnome — пример того, как ИИ-инструменты меняют процесс разработки для одиночек. Вместо изучения движков и геймдизайна автор сосредоточился на декомпозиции и проверке гипотез. Вайбкодинг, как он называет работу с ИИ, заканчивается там, где начинается инженерная ответственность: архитектура, тесты и выброс неудачных решений. Для отрасли это сигнал, что барьер входа в геймдев снижается, но не исчезает — остаётся необходимость в инженерном мышлении.

